100% AI 코딩으로 하루 만에 3D RPG 게임을 만들면, 어디까지 될까? | 그 전과정 공개
한 줄 핵심
PRD와 단계별 완료 기준을 먼저 세운 뒤 AI 코딩 도구로 반복 구현·밸런스 테스트·웹사이트 연동까지 밀어붙이면, 하루 만에 실제 서비스에 붙는 3D RPG 프로토타입을 만들 수 있다.
시간별 요약
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인트로 영상은 AI 코딩으로 3D RPG를 하루 만에 어디까지 만들 수 있는지, 그리고 그 전 과정을 끝까지 공개하는 내용으로 시작한다.
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AI로 하루 만에 3D RPG, 어디까지? 목표는 단순한 데모가 아니라 회원 계정 연동, 클라우드 저장, 레벨업과 밸런스까지 갖춘 육성 시뮬레이션 RPG를 만드는 것이다. 빈 맵에서 실제로 플레이 가능한 형태가 완성되는 과정을 모두 보여준다.
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0:44
처음으로 되감기: 맵 이미지 한 장 + PRD.md 초기 입력은 맵 이미지 한 장과 게임 컨셉을 적은 PRD.md였다. 구현 계획을 먼저 세우고, 페이지 0부터 6까지 단계별 완료 기준을 정의한 뒤 작업을 시작한다.
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1:26
스테이지 1: 빈 섬 하나 첫 결과물은 참고 이미지와 닮은 빈 섬 하나였고, 땅 크기는 80×80에서 40칸으로 줄여 마을이 텅 비어 보이는 문제를 해결했다. 작은 수정으로 장난감 같은 디오라마 느낌을 살리는 방향이 중요했다.
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1:50
스테이지 2: 나무, 집, 밭 나무와 집, 밭을 올리면서 기둥 두께, 캐노피, 지붕 방향 같은 디테일을 반복 조정했다. 무료 모델 키트를 그대로 쓰지 않고 GLB를 참고해 복셀 스타일로 재조립하게 한 점이 핵심이었다.
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2:28
스테이지 3: 신전, 풍차, 정자 신전은 나중에 던전 입구가 되는 중요한 건물로 다듬었고, 풍차와 정자도 형태를 여러 번 바꿔 마을에서 구분되도록 만들었다. 건물의 역할과 실루엣을 분명히 하는 방향으로 조정이 이어졌다.
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2:56
스테이지 4: 주민과 주인공, 그리고 순보 주민 8명이 자연스럽게 돌아다니고, 주인공은 클릭 이동과 점프가 가능한 상태로 구현됐다. 이동 속도, 닉네임 표시, 낮밤 전환 같은 체감 요소를 사람이 직접 플레이하며 조정했고, 더블클릭 직선 이동인 순보도 추가했다.
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4:43
스테이지 5: NPC 대화와 초상 일러스트 건물 안 NPC와 대화하면 옛 RPG처럼 타닥타닥 글자가 찍히고, 대사는 코드가 아닌 별도 파일로 분리됐다. 초상 일러스트는 GPT 이미지 API를 Claude Code에 연결해 생성·선택·교체까지 자동화했다.
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6:28
스테이지 6: 둘째 날, 마을이 게임이 된다 마을에 교육, 일, 상점 같은 RPG 구조가 들어오면서 본격적인 게임 시스템이 형성됐다. 도서관은 삭제하고, 한옥·학교·클럽 같은 기능 건물을 역할에 맞게 재배치했다.
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7:03
교육받고 하루에 하나씩 행동하는 구조에서 교육은 능력치를 올리는 핵심 루프가 된다. 체육관, 한옥, 풍차, 클럽에서 각각 코딩·아키텍트·지능·바이브를 배우며, 같은 교육을 반복할수록 계급과 비용이 올라간다.
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8:19
알바 뛰고 알바는 돈을 버는 또 다른 핵심 루프로, 능력치가 오를수록 더 좋은 일을 할 수 있다. 외주 코딩 알바와 자동 진행 기능까지 넣어, 현실의 반복 업무와 게임 플레이를 연결했다.
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9:15
/compact 하이볼 순보를 쓰면 HP가 줄고, 바텐더의 하이볼로 회복하는 구조가 들어간다. 메뉴명 '콤팩트 하이볼'에는 컨텍스트를 압축해 다시 쓸 수 있게 한다는 은유가 담겼다.
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9:36
스테이지 8: 던전과 언어 속성 신전은 던전 입구가 되고, 버그숲·널 포인터 동굴·무한 탑 같은 이름으로 에이전틱한 세계관을 만들었다. 전투 속성은 불·물 대신 C언어, Rust, Python, JavaScript로 바꿔 언어별 상성을 부여했다.
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10:33
턴제는 재미없다 → 실시간 전투 초기 턴제 전투는 지루하다고 판단해 같은 날 실시간 전투로 바꿨다. 손맛이 살아나는 공격 연출을 넣었고, 걷기 초기화와 사운드 지연 같은 버그도 함께 수정했다.
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11:19
스테이지 9: 레거시코더가 쳐들어온다 육성 게임의 긴장감을 위해 28일마다 레거시 코더가 침입하는 라이벌 시스템을 넣었다. 처음엔 턴제였지만 던전 전투와 맞춰 레거시 코더 대결도 실시간으로 바꿨다.
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12:26
지면 게임 오버가 아니라 롤백 패배해도 게임 오버가 아니라 날짜와 던전 기록만 되돌아가는 롤백 구조를 넣었다. 장비, 골드, 능력치는 유지돼서, 개발에서의 되돌리기 경험을 게임 규칙으로 번역했다.
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12:51
만드는 건 AI, 정하는 건 사람 구현 자체는 AI가 해도, 어떤 게임인지·누구를 위한 게임인지·어떤 규칙을 따를지는 사람이 정해야 한다. 욕망과 방향성은 모델이 아니라 설계자의 몫이라는 점을 분명히 한다.
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13:30
스테이지 10: 몬스터 그림과 로고 장비 아이콘과 몬스터 그림은 3D 모델을 먼저 만들고 그걸 바탕으로 일러스트화하는 방식으로 제작했다. 로고는 여러 번 바꿔보며 결국 사람이 최종 선택하는 과정이 필요했다.
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14:13
상점가: sudo 무기점, 개발자 후드티 상점가에서는 무기·방어구·액세서리를 구매하며, 이름도 sudo 무기점처럼 개발자 밈으로 구성했다. 가장 강한 방어구가 개발자 후드티라는 설정으로 세계관과 유머를 함께 살렸다.
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15:21
몬테카를로 타로점 몬테카를로 타로점은 골드를 내고 카드 효과를 얻는 랜덤 시스템이다. 교육 성공률, 던전 현상금, 알바 시급, 레거시 코더 등장 시점에 직접 영향을 주는 운 요소로 설계됐다.
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16:01
스테이지 11: 봇이 대신 플레이하는 밸런스 테스트 터미널 전용 봇을 만들어 교육, 전투, 상점, 난이도를 수백 판 자동으로 검증했다. 상점에서 살 게 없는 비율을 낮추는 식으로 수치 조정을 반복해 밸런스를 맞췄다.
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17:36
스테이지 12: 내 웹사이트에 붙이기 게임은 별도 앱이 아니라 기존 웹사이트 경로에 붙여 바로 접속되도록 만들었다. 로그인, 로그아웃, 사이트맵, 모바일 세로 모드, 계정 연동 저장까지 웹 경험 안에 자연스럽게 녹였다.
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18:44
회원 연동 · 클라우드 저장이 쉬웠던 이유 회원 연동과 클라우드 저장이 쉬웠던 이유는 원래 웹사이트 코드 구조가 확장 가능하게 정리돼 있었기 때문이다. 코드가 잘 구조화돼 있으면 AI가 기존 맥락을 따라 기능을 붙이기 훨씬 수월해진다.
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20:16
VibeBase Essential 무료 공개 회원가입, 로그인, 데이터베이스 같은 기본 골격을 미리 갖춘 소스인 VibeBase Essential을 무료로 공개했다. 반복해서 새로 짜야 하는 웹서비스 기본 세트를 공유해 누구나 참고하거나 그대로 활용할 수 있게 했다.
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20:54
지금 버전 한 바퀴 (클로즈 베타) 현재 버전은 교육, 알바, 클럽, 던전, 상점, 실시간 전투가 모두 연결된 클로즈 베타 상태다. 아직 정식 서비스는 아니지만, 구독자들이 먼저 테스트하며 의견을 줄 수 있게 열어 두었다.
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22:03
정리: PRD 먼저, 단계별 완료 기준 가장 중요한 교훈은 코딩보다 먼저 PRD를 만들고, 계획마다 단계별 완료 기준을 명확히 세우는 것이다. 검증 기준을 높게 잡아 AI가 그 기준을 지키게 하고, 방향과 취향은 사람이 결정해야 한다.
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22:41
책 출간 소식 에이전트 코딩 방법론을 정리한 책이 출간됐고, Claude Code나 Codex 같은 도구에 상관없이 적용 가능한 공통 원칙을 담았다. 실전 예시는 Claude Code로 보여주지만, 핵심은 도구보다 방법론에 있다.
실무 인사이트
- AI 코딩 프로젝트는 '무엇을 만들지'를 먼저 문서화하고, 각 단계의 완료 기준을 숫자와 조건으로 쪼개야 속도가 난다.
- AI가 기능을 잘 붙이려면 코드베이스가 처음부터 모듈화·연결 가능 구조여야 하며, 이는 새 기능보다 기존 구조 설계의 문제다.
- 게임·제품의 재미와 밸런스는 결국 사람이 플레이해 보고 결정해야 하며, AI는 반복 구현과 대량 검증을 맡기는 역할에 가장 강하다.